SXSW 2013 レポート: “How Twitter Has Changed How We Watch TV”(Twitterはテレビ試聴をいかに変えたか) [Mar. 9]

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SXSW二日目、一番最初のセッション。SXSW公式紹介ページはここから。本当は二日目で参加したセッションをまとめてレポート書こうと思ったが、書いていたらずいぶんと長くなってしまったので、R/GAセッションのレポートと同じく、こちらも独立したポストに分ける事にした。

日本ではなじみが多いテレビとPCの「ながら試聴」。それと近い話だと思うが、ソーシャルメディアとテレビコンテンツの相性についてがメイントピック。講師はジェン・ディーリング・デイビス(Jenn Deering Davis)。ソーシャルメディア関連の会社を自分で起こしたり、博士号を関連する分野で取得しているなど、ソーシャルメディアに関しての専門家だ。

自分はたまたまラッキーだったが、あとで人から聞くとセッションに入れない人がいっぱいいて、会場の出口に急遽同時中継のテレビが設置され、それに聞き入る人だかりができる、という事態になったようだ…。

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会場の外に出来上がる人だかり(by他のSXSW参加者写真)。SXSWでは、人気のあるセッションは最低でも30分前に到着するのが鉄則!(逆に入れなかったときのがっかり感は凄まじい。)

ジェン・ディーリング・デイビス(Jenn Deering Davis)氏プロフィール…
Union Metricsの共同設立者およびCOO(Chief Customer Officer)。Organizational Communication and TechnologyでのPhDを取得。

R/GAセッションと同じく、すばらしい事にスライドがここから閲覧可能になっている。

セッション中から気になった発言や考え方をピックアップした。

「テレビコンテンツの配信設計とソーシャルメディアの関係性」
ジェン氏が言うには、コンテンツの配信の仕方によってテレビ番組がO.A.されているときに巻き起こるtweetのパターンが変わるらしい。

【”On-going Series”(継続型)】
いわゆる普通のテレビコンテンツ(ドラマ)の配信の仕方。毎週決まった時間に配信。
このタイプで一番のツイート量を稼ぐのは”Pretty Little Liars”。自分は見た事ないが、大人気ドラマシリーズらしい。

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ワンシーンで最大30,000ツイート叩きだすらしい。

このパターンで、大きなツイートを稼ぎだす番組の他には…

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“The Walking Dead” であったり、

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“American Idol”や、

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“X Factor”などの、オーディション番組がなかなか良いツイート量を稼ぎだすらしい。O.A.されている時に起こっていることが視聴者にとってツイートする重要なネタになる。

【”On-going Series Finale”(継続フィナーレ型)】
先ほどのパターンの派生形。継続型のツイートは、フィナーレ(最終回)を迎えるときに、ツイート量が頂点に達する。逆説的だが、最終回に達する前でも、ツイート量を観測する事で、そのコンテンツが成功しているかどうかある程度わかってしまう。

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例えば、先ほど挙げた “Pretty Little Liars”と”Terra Nova”(スピルバーグ製作のドラマだったが、コケて製作中止に…)だが、どちらも全国規模でのO.A.にもかかわらず、”Pretty Little Liars”が 2時間で90,000ツイートを生み出すのに対し、”Terra Nova”は同じツイート量に到達するまで2週間はかかるとの事…。受けるコンテンツとそうじゃないコンテンツの差が如実に出てしまうのだ。視聴率なんかより、遥かにリアルな数字である。

【”One-time Events”(一発イベント型)】
スーパーボウルなどのイベントがこれに当たる。イベント当日にツイート量の爆発的な伸びが観測される。最近あったオレオのスーパーボル広告ツイートはこのタイプのコンテンツの時間的特性をよく生かした施策と言えるだろう。「結果が予測できない」というのがツイートを生む大きなモチベーションとなる。

【”Streaming All-at-Once”(一度にすべて配信型)】
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“House of Cards”というドラマが引き合いに出されていた。2シーズン分のコンテンツ制作に約100〜200万ドルをかけたこのドラマ。配信権を獲得したのは既存のテレビ局ではなく、なんとNetflix。ネット経由でのコンテンツを配信する事になった。テレビと違って、配信の方法に縛られる事がないのが利点だが、このコンテンツに関しては、隔週という形ではなくとある金曜日に2シーズン分「まとめて」アップロードする事にした。その後のツイート量を調べてみると、これまでのパターンとは明らかに違い、配信直後から伸びたツイートが緩やかに減少していく、という傾向を見せた。

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先ほど挙げた4つのツイートパターンの変化まとめ。

コンテンツ一つとっても、配信の仕方でソーシャルでの広がり方が全く違うのだ。

「ツイッターを介したインタラクティブなコンテンツの作り方」
コンテンツの配信の仕方だけでなく、作り方にも留意すべき点はたくさんある。

【ユーザーとともにコンテンツ作る】
たとえばゴールデングローブ賞の中継。ゴールデングローブ賞オフィシャルのツイッターアカウントがあるのだが、O.A.中に、「授賞式会場に来ているセレブリティでだれの写真を撮ってきてほしいか?」というアンケートを実施。

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結果、アデルが一番投票され、実際にその様子を撮影し、アップ。実際にイベントが起きている時間をユーザーと共有している共時性を利用、コンテンツを作り出す好例。

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こんな興味深い事例も。Archerというコメディーアニメがあるのだが、

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キャラクターにそれぞれツイッターアカウントが存在する。ユーザーがキャラに絡むときちんと返事が来る。面白いのは、アニメの声優が実際にアカウントの運営をしているところだ。コンテンツが好きなツイッターユーザーならきっと絡むだろう。その絡みがまたツイッター上で広がり、新たなコンテンツ視聴者を獲得する。

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アニメつながりで言うと、シンプソンズなどで有名な作者が作ってるアニメでFuturamaというのがあるのだが、アニメ中に、こんな画面が出てきて、「この後起こるシーンはどんなものか?」という問いが出てくる。たいてい、選択肢のいくつかはストーリーのつながりと関係のある選択肢だが、もう一つの選択肢はストーリーの展開と全く関係のない事(「キャラが奇声をあげる」とか)になっており、ほぼその最後の選択肢が選ばれ、コンテンツが進行する。

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“Hawaii Five-O”というドラマは、エンディングの前に、「どのようなエンディングがよいか」をファンに募集をかけた。結果、東海岸と西海岸では違うエンディングとなったため、わざわざ「二つ別のエンディング」を製作したほどだ。

2年前、AUDIがスーパーボウルコマーシャルで最初にハッシュタグを使ったそうだが、今ではどのスポンサーもそうしている。テレビ離れが叫ばれるアメリカでも、同じような悩みを抱えつつも、ドラスティックに番組作りを変えてみたり、ソーシャルのトレンドを積極的に受け入れようとしている姿勢に感心した。

SXSW 2013 レポート: R/GAセッション “Brainstorming Technology First” [Mar. 9]

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SXSW2013 二日目、R/GAによる超人気セッション!開始40分以上前に到着したにも関わらず、キャパがいっぱいで、運営側から入場を断られてしまうも、なんとかお願いし倒して入れてもらった。このセッションはすごく面白かったので、独立したポストでこのブログでシェアしたいと思う。

Nike+ Fuel Band などを開発、いわゆるトラディショナルな広告ではなく、デジタルの最先鋒を走る旗手であるR/GA。今回のセッションのタイトルは “Brainstorming Technology First”(まず最初にテクノロジーをブレストする)となっており、広告業界なじみの「これまでのブレスト」ではなくテクノロジーを生かす為のブレストの手法論を主に紹介するようになっていた。講師はWill Turnage。Technology & Invention部門のヴァイスプレジデントだ。

そして、すばらしい事に、ここに当日のプレゼン資料があがっているので、見てもらうと良い。

プレゼン資料をかいつまみながら、解説していければと思う。

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まず最初に、R/GAの直近の仕事からの紹介だった。

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Duck Dynasty。

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Raybanのアプリ。

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Miyamo。

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プロジェクトでいつも気をつけてるのは、それぞれが “Legible + Interesting” つまり、きちんと「理解」されかつ同時に「面白い」仕事になるようにする事。

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いわゆる「既存のブレスト」のやり方は、きちんとしたブリーフを書いてから、「じゃあ、みんなで思いつくまま考えよう!」という感じが多いと思う。いっぱい考えて、考えて、いいアイデアを思いつくようにがんばる。

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普通は、「アイデア」を考えるフェーズが先行し、その後に「実行」についてできるかどうか考えるフェーズに移行する。そのときに初めて”Is this possible?”(このアイデアは実現可能か?)と言う質問をチーム内で検討する事になると思う。しかしながら、この問いの立て方には大きな間違いがある。

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なぜなら「実行可能かどうか」という問いにはエクスペリエンスとしてどうか?という問いが含まれないからだ。写真にもある通り、実行は可能だが、エクスペリエンスとしてどうなんだと思ってしまう状態は往々にしてあり得る。(ここで会場爆笑に包まれる)

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ユーザーからすると、エグセキューションからアイデアに触れることになるので、エグセキューション自体がエクスペリエンスの導入になるのだ。

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アイデアから実行までを順番に行っていくとすると、実行段階でいろいろ揉んだりしているうちに、元のアイデアに含まれていた部分が失われて、「薄く」なることがよくある。

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そして、アイデアから実行までのプロセスを線的に踏むと、そもそも時間がかかりすぎてしまう。

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では、テクノロジーをきちんと活用する為に、ブレインストーミングはどうあるべきか?

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それは、アイデアを考えながらも、同時に実行についての検討プロセスが平行して進むようになるべきである。

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その為に重要なポイント。かならず、最初の目的に立ち戻る事だ。このアイデアで本当にワークしているかどうか?

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次は、制約を積極的に受け入れる事。何かを作るということは、ある程度の制約の中で行われる事が普通だ。

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そしてもう一つが練習をたくさんする事。テクノロジーを活用する為には、普段からテクノロジーに触れている必要がある。新しいAPIを試してみる、新しいガジェットをハックしてみる、など日頃からのトレーニングが欠かせない。

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ここからは実際にR/GAで活用している”TechFirst Brainstorming”の手法論の話になる。

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ブレストの事前準備。約1~2日をTechFirst Brief執筆に費やす。その際に、施策の目的/ストラテジーに合致するテクノロジーを一つ選ぶ事。それは、具体的でなければいけない。それはOSであったり、プラットフォームであったりと曖昧な選び方にはならない。具体的な機能や特徴でなければならない。

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その後、1時間を上限に、ブレストセッションを展開。まず5~8分をかけて、事前に書いたブリーフをもとに、ブレストの参加者それぞれ、「一人」で回答してもらう。このときに、アイデアを搾り取るように、短い時間で集中して行う。場合によってはこの5分のプロセスを2〜3回繰りかえしてもよい。その後、45分程度をかけてみんなで出し合ったアイデアを共有し、場合によってはアイデアを広げるようにする。

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実際にやってみた具体例を。一つ目は「仮定」メソッド。

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新しいiPadが発売され、大人が触ったときと、子供が触ったときと、赤ちゃんが触ったとき、それぞれの違いがきちんと認識されるような機能があったとする。この機能を使ってできそうなことを10個挙げてみよう。

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ブレストの結果がこちら。白板に書かれているをいくつか拾ってみると…。
・子供用のロック。ペアレンタルコントロール機能。
・Netflixアプリ用のフィルター
・ゲームの難易度を変更させる
・年齢検出

まぁ、これだけだとわかりづらいかもしれないが、いっぱい出てくる。

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もう一つの手法論。”Fill in the blanks”「空白を埋めてみよう」という方法。

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たとえば、コレ。トラックにインスタグラムフィルターがついていたとして、どんな写真を撮ったか?というお題形式で想像力を膨らませるもの。大喜利みたいな感じ。

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いろいろ試してみると、想像力を刺激される回答が出来上がってくる。

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次の手法は、”Magnetic Poetry”と呼ばれる手法。

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見ての通り、いろいろな言葉を組み合わせる事で、アイデアを出す、という手法だ。カテゴリーは”Descriptor”(修飾語)”Technolgy”(技術)の2パターン。

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例をとって、いくつか組み合わせてみる。”fanciful”(空想に富む) + “garbage”(ゴミ) + “tumblr”=「空想的なゴミがあつまるタンブラー」というのは一体どんなものだろうか?

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“bright” + “money” + “followers”だとどうだろうか?想像力が刺激されてこないだろうか?

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さきほどの”Magnetic Poetry”のアップグレード版。

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すこし項目が追加されている。 “Tone”(トーン) “Occasion”(状況)”Functionality”(機能)

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何かのアイデアにつながりそうな組み合わせをどんどんピックアップしていく。

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今度は、言葉の組み合わせではなく、APIの組み合わせでアイデアを作る手法。

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たとえば、”foursquare API” + “instagram API”という組み合わせで考えてみると…。

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それっぽいプロダクトの一丁出来上がり!アイデアを考える為の素地に十分なる。

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この手法をR/GAで実際に活用してでわかった事。

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それはブレストによって生まれるアイデアがより面白く、かつ実現可能なものがたくさん生まれたと言う事だ。

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さらには、時間を短縮した。

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そして、クリエーティブ作業をクリエーティブスタッフだけでなく、それ以外のスタッフにとってもアクセスしやすいものにする事ができた。

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ただ、この手法はかならずしも万能ではない。この手法を活用しても「あんまり俺には向かなかったみたい」と言う人もいる。従来通りのブレストに固執する人もいるかもしれない。そういう人たちに対して無理にこの方法論を強いる必要はない。

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この手法はツールの一つでしかなく、それ以上でもそれ以下でもない。ただ、強力なツールである事は間違いない。

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ここからはちょっとしたTIPS。

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ブレストの前段階になるTechFirstブリーフは書き上げるのに時間がかかる。ブリーフの執筆には十分な時間を割く事。

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「このアイデアは実現可能か?」と問いをたてるのではなく、「このアイデアは良いUXで実現可能か?」という問いで繰り返しアイデアを自問自答する事が大切だ。

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そして、このブレストの際には、クリエーティブスタッフだけでなく、それ以外のスタッフにも入ってもらう事が重要だ。

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SXSW 2013 レポート [Mar. 8]

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会社から機会ををもらって、SXSW 2013(サウス・バイ・サウスウェスト)に参加してきた。日本でのレビュー記事はまだ多くはないと思うので、いくつかのエントリーに分けて、その様子をレポートしたいと思う。

SXSWとは…(ここから抜粋
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【概要】
毎年3月頃にアメリカのテキサス州オースティンで行なわれている、音楽・映画・インタラクティブ部門を中心とした大規模なアートイベントおよびカンファレンス。SXSW社が運営。アルフレッド・ヒッチコックの「北北西に進路を取れ」(North by Northwest)をもじって名付けられた。 twitterなどのサービスが一気に広まったイベントとして有名。

【目的】
「クリエイティブな人や企業がキャリアの発展とアイデアの共有を目的とした世界交流が出来るイベントを作ること」

【主な区分け】
SXSW Music SXSW Film SXSW Interactive
※また、教育目的としたSXSWeduや環境問題に対応するSXSW Ecoも存在する。

【歴史】
Roland Swensonが中心となり、Chronicle社のLouis BlackとNick Barbaroと共に1987年3月に音楽イベントとして開催される。 1994年から音楽と映画、インタラクティブ部門に枝分かれし、2011年にはSXSWedu、2012年にSXSW Ecoが設立された。 2001年には音楽部門でWhite StripesやThe Strokesなどのバンドが一躍有名になった。

【日本での認知】
2011年にはインタラクティブ部門でセカイカメラで有名な頓智.の井口尊仁が講演、2010年にwater fai、2012年は音楽部門でLagitagidaやElectric Eel Shockなどの日本出身バンドが出演し、日本のインタラクティブ、音楽業界での認知度も高まっている。日本の広告会社もだんだんと人を送り込むようになってきているようだ。
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まず、参加する前から感心したのは、いかにデジタル面ですごくよく準備されてるかということ。参加のため、レジストレーションを済ますと専用サイトでプロフィールの登録ができるようになる。よくよくみると、軽いソーシャル機能がもあり、他の参加者のプロフィールが見れたり、メッセージをやり取りできたりする。(知らない人からメッセージが届いたりもする)専用スケジューラーもあり、参加登録したイベントを自分のグーグルカレンダーに反映させるできるような機能もある。そして、驚いた事に専用のiPhone/iPad/Androidアプリがあり、ここから、すべての情報が見れる。とくに会場では5000以上のイベントが行われるので、はっきりいってこのアプリがないとどうにもならないぐらいだ。会場ではみんなこれを使ってた。ガジェット類の電源が続く限りはこのアプリでほぼ事足りる。

というわけで、オースティンで行われるSXSWに胸を踊らせてやってきましたテキサス州!宿泊先はホテルといいつつ、ほぼモーテル。厳つい男たちが夜な夜なビールを持寄って集まってどんちゃん騒ぎをしている。最初の晩は、女性の叫び声が聞こえた。若干怖い。飯はしょぼい。だが、そんな事よりも、ここに来れただけで御の字だ。

【3/8(金)初日】
SXSWの始まり。参加者はまず始めに参加証である「バッジ」をピックアップしに行かないと行けない。というわけで、朝、早起きして早々にバッジのピックアップに行こうにも、シャトルが全くこなかった…。これで、大幅に時間をロス…どうやら、シャトルが満員らしく、自分のホテルをスルーして会場に向かっているらしい。$60払ったのにあんまりだ。そして、当然の事ながら、待っているの自分だけではなく、他にも待っている人がおり、せっかくなので話しかけてみると、シャトルバスがまったくこない愚痴をネタにさっそく何人かと仲良くなった。

オクラホマでウェブデベロッパーとして活動するダニエル。
メキシコで組織全体の生産性を向上させる為のプラットフォームを開発しているアレックス。
サンフランシスコでインタラクティブプロデューサーをしているベン。
オーストラリアでフィルム/メディアのPhD学生キャメロン。

インターナショナルな雰囲気がわくわく感をそそる。

ダニエルは時間的に早かったので先に出発してしまっていたが、いつまでもこないシャトルバスを待つ訳にも行かないので、仲良くなった3人とともに、アレックスのレンタカーでカープールし、会場近くに到着、その後徒歩で会場入り、バッジを獲得。

人の多さに圧倒される。バッジを発行してもらうや否や、一目散に目的の会場に向かう人。メイン会場であるオースティンコンベンションセンター内の通路にある電源ポートに群がり、一心不乱にモバイルのキーボードを叩く人。独特の熱気がそこにはあった。

だが、のんびりしている暇はない。せっかく来ているので、自分も動こう。
先ほどのSXSWアプリを通じて、いくつか目星を付けておいたイベントに参加する事にした。初日に自分が参加できたのは以下のイベント。

<Digital Creative Job Market (デジタルクリエーティブの為の就職フェア)>

いきなり職探しってどういう事だよ?と言われてしまうかもしれないが、就職というか、海外の企業ってどんな人を求めているのか、どういう採用をしているのかが知りたくて立ち寄ってみた。

時間が早かったのか、あんまり人はいなく、ちょっともの寂しい雰囲気。ブースを出している企業もそんなに多くなかった。20企業ぐらい?そんななか、クリエーティブブティックのCP+Bがあったので、早速話を聞いてみることにした。

だが、CP+Bのブースはちょっとなんだか様子が違った。ポーディアムの上にはアンティーク調のフレームでデコレートされたiPad。そして横には”Please do touch the art”(我々の芸術品にぜひお手を触れてください)と。CP+Bが直近で制作したアプリをケーススタディーとしてみせつつ、どのような人材を求めているか詳細に説明してくれた。

興味深かったのは、「履歴書の提出」が存在しない事だ。リクルーターから名刺を渡され、「リンクドインのプロフィール送って!」で以上終了。職歴やプロフィールに興味を持ってもらえれば、その次のステップにすすめる、というわけだ。日本の就職活動のような堅苦しさは一切ない。

<2013 SXSW Newbies Meet Up(SXSW 2013初心者の館)>

SXSWに参加するのは初めてなので、オリエンテーション的な意味もかねて参加してみる事にした。
このセッションのモデレーターは、John Muehlbauerというフランクな語り口が魅力的なおじさん(おにいさん)。

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右端に写っているひとが、ジョンさん。テーブルには全米はもとより、世界各地から来た人たちが集う。

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テーブルでは、名刺代わりにtwitterアカウントを書いた紙を交換。

部屋に入ると、結婚式場のような具合で円卓がいくつかあり、好きなところに座ってもらい、そこで相席になるメンバーと仲良くなるというわけだ。自分が座ったテーブルには、オースティンの企業に勤めるモバイル関連企業でデザイナーをやっている2人組、シンガポールで同じくモバイル関連の仕事をする人、タイからのデベロッパー、インディアナの学生、ニューヨークでコーディングを教える先生、が来ていた。twitterアカウントを交換すると、すぐにいろいろ話が始まる。モバイル畑の人が多いテーブルだったので、「モバイルってどうよ?」という話になるのだが、印象的だったのは「モバイルよりもこれからはウェラブル(wearable)だ」と言ってる人が何人かいた事だった。

<Data & Gamification: Value to the Enterprise(ビッグデータとゲーミフィケーション:企業にもたらすその価値は)>
Brendan Wallace, Jeremiah Owyang, Michelle Accardiによるパネルトーク。
このセミナーは若干はずれ、だったような気がする。話がすごくふわっとしていた…。

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セッションの様子。

一言で言うと、「ビッグデータとゲーミフィケーションを両方活用すると、すごくいいよ!」という話。
セッション中の発言で気になったものをピックアップすると…
・なんでもとりあえずゲーミフィケーションすればいい!という訳ではもちろんなく、きちんとゲームフィケーションの正しい要素を文脈に入れる事が大事。
・良いゲーミフィケーションは、逆説的に聞こえるかもしれないが、人生や実生活の要素をうまく取り入れる事が重要。
・ゲーミフィケーションはつまるところ、「モチベーションのデザイン」。決して特殊なカテゴリーのマーケティングではなく、もっと日常的に行使されるべきものだ。
・サムソンは自社のカタログサイトにゲーミフィケーションのシステムを導入した。「自分の好きなブランドに認知される」と言う事をモチベーションに、アクセスした人がぞくぞくとレビューや評価をサムソンのカタログサイトに寄せるようになった事例がある。
・ゲーミフィケーションは参加者を「操作」するためのものではない、「表彰」することである。
・ビッグデータとは、集約した情報に「インテリジェンス」というレイヤーを加える事である。

また適宜加筆したり、追加投稿したりします!

英語の勉強をしたい人はapple tvを買うべき

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最近、Apple TVを購入したが、これがすばらしい。

購入後、しばらく使って見て、これは英語を勉強しようと思っている人にとっては、素晴らしいツールなんじゃないかと思うになった。その理由のいくつか記したいと思う。

【時事ニュースを聴く】
Apple TV には、youtubeやiTunes storeの他にデフォルトでwall street journalの動画素材が見れるようになっている。

これが、大変素晴らしいと思う。経済、政治、ファッション、ゴシップなど、情報は幅広いし、日本の報道についてもちゃんとされている。

置かれているコンテンツの質もそうだが、それぞれの動画コンテンツが数分というコンパクトな単位でまとめられているのも良い。リスニングの練習に何回でも再生できるし、数分の短さであれば、別に気合いいれて袖まくりするような事もなく気軽に始められる。

【TEDを聞き倒す】
Apple tvにはポッドキャストを聴くための機能があるので、例えばTED Talksをひたすら聞くという事ができる。このTED Talksもものによっては数分の長さになっているので、とっつきやすい。また、扱っているテーマも幅広いので、何かしら興味惹かれるトピックがあるはずだ。

【テレビ、というものに対する視聴態度】
これまで、wsjやポッドキャストなど、ネットで勉強というと、椅子に座り小さなスクリーンに向かって勉強、というこれまでの勉強態度の延長線上にあるような勉強の仕方だったような気がする。

しかし、apple tvとテレビをつなぎ、その勉強の場所をリビングに移す事で、より気軽に勉強できるようになった気がする。

いうまでもなく、語学の習得に大事なのは、継続性だ。机に向かうのが苦痛になるなら、ソファに座れば良いと思う。

そんなわけで、apple tvは個人的にはおすすめだ。Apple製品好きで、家に大きなテレビとワイヤレスネットが飛んでいる人は、使ってみても人生に損は無いと思う。